Oberfläche
So sieht die Oberfläche zum Konfigurieren von openHAB aus.
Diese besteht im wesentlichen aus drei Bereichen. Da ich keine ‚offizielle‘ Bezeichnung dieser drei Bereiche finden konnte (bitte um Rückmeldung), habe ich mir welche für den weiteren Verlauf dieser Dokumentation ausgedacht!
- Links – Hauptmenü
- Unten – Sichtmenü
- Mitte – Hauptfenster – In diesem Feld wird das meiste stattfinden.
Oben rechts im Eck befinden sich auch zwei Funktionen, die nach meiner Meinung an dieser Stelle eine untergeordnete Rolle spielen.
- Andere Apps – Hier können die von OH 2 bekannte Fenster und Funktionen geöffnet werden
- Home Page bearbeiten – Dazu später mehr!
Unten Links im Eck befindet sich das Menü für den eingewählten Account (Administrator)!
![](https://www.caenc.de/wp-content/uploads/2021/12/openHAB-Oberflaeche-1024x563.jpg)
Begriffe
Nach meiner Meinung werden in OH3 verschiedene Begriffe für ein und das selbe Verwendet. Ich denke dies kommt durch die in OH1 oder OH2 eingeführten Begriffe, die weiter verwendet werden.
Binding
Ein Binding ist ein Softwaremodul, dass die Verbindung oder Kommunikation zwischen dem openHAB und externen „Komponenten“ herstellt. Da openHAB nur über das Netztwerk / Internet mit diesen Komponenten kommunizieren kann, wird in viele Fällen ein sogenanntes Gateway benötigt. In meinem Fall ist das zum Beispiel ein Koppelmodul (LCN-PKE) um mit dem LCN-Bus zu kommunizieren. Auch eine Fritz!Box ist so ein Gateway um Funktionen der Fritz!Box im openHAB nutzen zu können.
Thing
Ein „Thing“ kann ohne Probleme wörtlich ins deutsche Übersetzt werden. Es ist ein Ding, also irgend etwas. Dies kann ein Stück Hardware, oder auch Stück Software sein. Ein Thing wird immer durch ein Binding zur Verfügung gestellt.
Wenn ein Thing angewählt wird, erscheint die Konfigurationsseite des Thing sowie im oberen Bereich Registerkarten.
- Thing: Konfigurationsseite des Thing
- Channels: Kanäle die das Thing zur Verfügung stellt
- Code: Der Code der Konfiguration
Model
Ein Model ist eine semantische Übersicht (Baumstruktur) über dein zu Hause. Dieses dient der Strukturierung der Things, Equipments und Points.
Equipment
Ein Equipment ist im Prinzip ein Thing. Ein Equipment kann einem Model hinzugefügt werden.
Point
Ein Point ist ein Teil eines Equipment. Ein Point kann einem Model hinzugefügt werden. Ein Point ist dem Channel gleichzusetzen.